Videojuegos y sexo: no es como pensábamos

Un nuevo estudio sugiere que es posible usarlos como estrategia para una mejor educación sexual

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Imagen del vídeojuego PlayFoward, utilizado en el estudio científico.

Por primera vez, un videojuego ha sido utilizado como herramienta para promover políticas de educación sexual. En este caso se trata de PlayForward: Elm City Stories. El objetivo del juego, según los expertos, es promover la salud y reducir el comportamiento de riesgo en los adolescentes y las actitudes hacia jóvenes de grupos minoritarios. Los hallazgos, publicados en Journal of Medical Internet Research, destacan el valor del videojuego como una herramienta para involucrar y educar a los adolescentes en riesgo de VIH y otras enfermedades de transmisión sexual (ETS).

El equipo de científicos, liderado por Lynn Fiellin, reclutó a más de 300 estudiantes, de entre 11 y 14 años quienes a lo largo de un año, jugaron a PlayForward: Elm City Stories o a otros videojuegos no relacionados, hasta 75 minutos, dos veces por semana.
Los resultados mostraron que los del primer grupo evidenciaban mejoras tanto en las actitudes de salud sexual como en el conocimiento. Por ejemplo, el grupo de PlayForward, respondió acertadamente a la pregunta de si una mujer podía quedarse embarazada la primera vez que tuviera sexo.

"Vimos cambios significativos y sostenidos en términos de actitudes sobre la salud sexual y el conocimiento de la salud sexual – concluye Fiellin en un comunicado –. Fue una prueba de fuego. Hasta donde sabemos, nunca antes se había desarrollado un estudio de videojuegos con amplios aportes del público objetivo y cuyos métodos fueran rigurosos. Hemos demostrado que si los jóvenes participan en un juego con contenido serio, pueden aprender cosas que afecten su forma de pensar y sus actos”.
El próximo paso es difundir aún más el contenido del juego con el objetivo de influir en el comportamiento de los jóvenes.

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