Ver y, sobre todo, sentir algo como si fuera verdad. Ese “como si” encierra la clave de un mundo completamente nuevo, con toda una batería de posibilidades por debatir:

1.- Si alguien copia tu avatar, ¿es suplantación de identidad? ¿A partir de cuántos píxeles?

2.- ¿Puede denunciarte alguien por haberle dado una paliza virtual en un juego?

3.- ¿Cómo convencer a tu hijo de que ya no hay dinosaurios cuando recuerda haber jugado entre ellos en el campo?

4.- ¿Puedes encerrar por pedofilia a quienes la ejerzan en un juego virtual? ¿Y si así no molestaran a niños reales?

5.- ¿Seguirá horrorizándote matar después de jugar todos los días a ello?

6.- ¿Podemos obligar a criminales a ponerse en la piel de sus víctimas con simulaciones de VR?

7.- Un juego para sentirse un trabajador de las Torres Gemelas el 11/6, ¿es sensibilización o regodeo en el horror?

8.- ¿Se podrá prohibir convertir en protagonista de anuncios virtuales a quien no pueda permitirse los servicios o productos que anuncian?

9.- ¿Cómo se controlará el uso de nuestros datos personales registrados por las simulaciones?

10.- ¿Y si tu avatar te gusta más que tú y no quieres volver a ver tu realidad (analógica)?

11.- Las relaciones sociales en esos entornos, ¿serán totalmente equiparables a las de verdad?

12.- ¿Se podrían proponer juegos de venganza cruel para víctimas de delitos terribles o para sus familiares?

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La obra de teatro The Nether explora los usos oscuros de la RV y su repercusión social.

Pilar Gil Villar