Cuando hablamos de realidad virtual y realidad aumentada, no podemos evitar sentir un escalofrío. Nos llama la atención, queremos experimentarlo pero no queremos vivir dentro de una de esas novelas de ciencia ficción en la que pasamos el día metidos en una caja con unas gafas puestas viajando por el mundo en nuestra pantalla personal.

Todavía no ha existe esa posibilidad a nivel técnico, pero los teléfonos inteligentes son son ya omnipresentes y convivimos con la realidad aumentada mientras perseguimos Pokémon por las calles. Es el momento de investigar sobre la influencia que esto tiene sobre nosotros.

Según investigadores de la Universidad de Stanford, el contenido generado por computadora influye tanto en el comportamiento de las personas como si de verdad estuvieran presentes. Para poder afirmar eso, los investigadores realizaron tres experimentos sobre el impacto de la realidad aumentada en las interacciones sociales en un artículo publicado en PLOS ONE.

Group of children wearing virtual reality headsets

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Utilizando mundos virtuales como Second Life y experiencias de realidad virtual, crearon un pozo virtual tapado por una tabla. Los sujetos de prueba, equipados con el equipo completo de realidad virtual, recibieron instrucciones para caminar sobre el tablero a través del pozo. Aunque sabían que el foso no era real reaccionaban como si lo fuese: se tambaleaban, se caían, saltaron tratado de escapar o gritaron de miedo.

Averiguar hasta qué punto nuestros avatares son una extensión de nosotros mismos, nos enseña cómo puede afectar a nuestro comportamiento un mundo virtual. De hecho ver a tu avatar digital corriendo en una cinta de correr te hace más propenso a hacer ejercicio. Este llamado «efecto Proteus» es aún más fuerte cuando el avatar se vuelve más delgado o más pesado en respuesta a las acciones que realiza, como comer zanahorias en lugar de dulces, o hacer ejercicio en lugar de quedarse quieto. Ya os hablamos con anterioridad del poder de los juegos para adelgazar.

Para esta serie de experimentos, Bailenson dejó de usar realidad virtual y comenzó a usar realidad aumentada (AR). «Conozco ambos mundos desde 1999, y siempre pensé que la AR era una tecnología genial, pero nunca tuve ese momento ‘eureka'», dijo, hasta que uno de sus estudiantes creó un espacio de demostración de AR que le hizo cambiar de opinión.

Young man in empty apartment sitting on the floor using Virtual Reality Glasses, composite

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«Hay algo en ese terreno común que me hizo darme cuenta de que este tipo de demostración realmente podría hacer que esta tecnología floreciera», dijo Bailenson. «Los beneficios potenciales son astronómicos. Ya no necesito volar a través de medio mundo para una reunión de una hora, porque con realidad aumentada es como si estuviera allí». Los juegos que conocemos solo arañan la superficie de lo que pronto podría ser posible en el ámbito del entretenimiento. «En un par de años, sea cual sea la nueva versión de El Resplandor, las gemelas literalmente estarán en tu pasillo», dijo. Pero, «¿cómo cambia el mundo cuando la gente básicamente vive entre fantasmas digitales?».

El grupo de Bailenson reclutó 218 sujetos para tres estudios. En los dos primeros escenarios, un avatar virtual llamado Chris se sentó en una de las dos sillas reales y se requirió que los sujetos interactuasen con él. Un experimento se centró en la inhibición social, por la que a muchas personas les son difíciles algunas tareas si alguien les observa, cosa que se mantuvo si Chris estaba en su campo de visión, aún no siendo real.

El segundo experimento probó si las personas usando auriculares de realidad aumentada las personas evitaban la silla donde Chris estaba sentado, en lugar de sentarse encima de él. Todos lo hicieron. Y el tercer experimento se centró en las conexiones sociales, específicamente en cómo una persona que usa gafas de AR de ve afectada su conversación con otra persona que no las usa. Los sujetos que llevaban gafas informaron que se sentían menos conectados socialmente con la otra persona.

Bailenson tiene la esperanza de conseguir resultados al respecto pronto para poder evitar el formato distópico en el que se nos presenta. Por ejemplo, podrían utilizarse avatares de animales para consolar a quién lo necesite en un momento trágico o de dolor. «Creo que hay formas en que podemos trabajar con las compañías de tecnología para determinar las normas», dijo. «Queremos poder aprovechar la AR y tener todos los beneficios».

Vía: ARStecnica

Esther Sánchez