Son muchos años mandando

En la prehistoria de los videojuegos, allá en 1972, se creó la Magnavox Odyssey.

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mando mental (2008). El casco EPOV, además de para jugar, permite estudiar las reacciones de los jugadores a cada juego.

Esta pre-consola fue la causante de la fiebre del Pong y vendió 100.000 unidades ese año. Así que empresas de todo el mundo se pusieron a trabajar en uno de esos “sistemas caseros de videojuegos”, como los llamaron en la época. La llamada “Caja marrón” no tenía sonido y sus mandos eran dos armatostes con dos botones laterales que rular a derecha e izquierda. Así que, aunque este es en realidad el primer mando, lo es de la prehistoria, pues la historia de los controles para consolas empieza, según la mayoría de las fuentes, en el de la Atari 2600, en 1977. Este fue el primer joystick, que tuvo como precursor el del mando del Tandy RS80, ordenador que también se usó para videojuegos. Y así comienza esta cronología de los controles de videojuegos, obra del estudiante de la Universidad de Carnegie Mellon Damien López que ha formado parte de la exposición Design and Elastic Mind en el MoMA de Nueva York y que ilustra estas páginas.

Del dedo a la neurona
Botones y una palanca fueron la norma hasta que Nintendo creó el NES (Nintendo Entertainment System), en cuyo mando se vio por primera vez el llamado D-Pad, esto es, las flechas arriba, abajo, a izquierda y derecha, que este gigante japonés ha mantenido hasta la Wii. Los primeros en darle una forma ergonómica con asideros fueron los de Sega con el mando de la Genesis en 1989. En 1994 irrumpió Sony con la primera PlayStation, basando su mando descaradamente en el de la Super Nintendo que había salido dos años antes. Solo cambiaba el código de colores por los signos (aspa, triángulo, cuadrado y circunferencia). Después vino la introducción de la vibración, de la que fue pionera Nintendo con el mando de la 64. Y cuando Microsoft irrumpió en el mercado con la primera Xbox en 1998, basó su mando en la disposición y el código de colores que tenía la Sega Dreamcast y algunas de las funciones del mando de PlayStation.
En las consolas portátiles, el punto de inflexión ha llegado de la mano de la Nintendo DS con su conexión WiFi, su pantalla táctil y el lápiz óptico. En el de las consolas “grandes”, el mando de la Wii y todas sus posibilidades, y otros controles especiales, como el de Guitar Hero, están marcando la diferencia. En un futuro, y no muy lejano, jugaremos utilizando nuestros impulsos cerebrales para disparar o mover un personaje. De hecho, el primer “mando” cerebral ya ha sido desarrollado por la compañía estadounidense Emotiv, que piensa ponerlo a la venta este año por 300 dólares.

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